Das Wirtschaftsspiel MANAGER ist als Brettspiel vor etwa 10 Jahren bei Noris erschienen und im Spielblatt (Nr.20) als "Spiel im Heft" zum nachbauen enthalten. Die Regeln sind recht kurz.
Jeder der sechs Mitspieler versucht, als Manager einer Firma durch Aktienhandel und geschickte Preisbildung möglichst hohe Gewinne zu erzielen.>
Jeder Mitspieler beginnt mit einem Kapital von 4000. Alle Aktienkurse starten in der Kurstabelle mit dem Wert 1000.
Jede Spielrunde gliedert sich in 5 Phasen :
Jeder Manager kann für seine Firma Aktien und Maschinen kaufen und verkaufen. Der Handel wird immer über den GM abgewickelt. Jede Maschine hat den An- und Verkaufswert von 5000. Von jeder Firma stehen unbegrenzt viele Aktien zum Kauf zur Verfügung. Es werden keine Kredite eingeräumt.
Jeder Spieler notiert einen Preis für eine imaginäre Ware seiner Firma. Der Preis muß ein Vielfaches von 100 sein. Mindestgebot = 100.
Die Preise werden nach ihrer Höhe sortiert, der niedrigste Anbieter erhält in jedem Fall den Betrag für seine Firmenkasse. Die anderen Angebote werden nur ausgezahlt, solange der Abstand von 1000 zum letztniedrigen Wert nicht überschritten wird. Ist die Auszahlung einmal unterbrochen, so werden alle höheren Angebote nicht mehr berücksichtigt. Bsp.: Preisangebote A=3600 B=3700 C=4700 D=5800 E=5900 F=7000. Ausgezahlt werden nur A, B und C, da die Differenz zwischen C und D den Wert 1000 überschreitet.
Firmen, die in Phase 3 eine
Auszahlung erhalten haben, müssen Lohnkosten zahlen. Die
Höhe der Löhne einer Firma ist abhängig von der Anzahl
ihrer Maschinen und berechnet sich wie folgt :
Lohnkosten := 5000 - (Anzahl Maschinen x 500)
Verschuldung durch fällige Lohnzahlung Wenn eine Firma nicht genügend Geld auf dem Konto hat, um den Lohn zu zahlen, so verkauft sie Aktien, bis die Schulden getilgt sind. Zu diesem Zwangsverkauf werden zuerst die Aktien mit dem höchsten Kurs herangezogen. Ist die Schuld auch nach Verkauf aller Aktien nicht gedeckt, so wird eine Maschine zum Zwangsverkaufswert von 4500 verkauft. Besitzt die Firma keine Maschine, dann hat der Manager unüberlegt seine Ware zu Dumpingpreisen verkauft (also aufgepaßt!), ist pleite und scheidet aus dem Spiel aus. Der Aktienkurswert seiner Firma ändert sich in den folgenden Spielrunden nicht mehr.
Die Kurswerte werden auf Grund der Ergebnisse von Phase 3 aktualisiert. Aktienkurse von Firmen, deren Angebot nicht ausgezahlt wurde, fallen im Wert um eine Stufe in der Kurstabelle zurück. Firmen, deren Angebot ausgezahlt wurde, verändern ihren Aktienkurs wie folgt : Der Aktienkurs der Firma mit dem günstigsten Angebot (bei Gleichstand können es mehrere Aktienkurse sein) bleibt unverändert. Bei dem/den nächstniedrigen Angebot/en steigt der Kurswert um eine Stufe in der Kurstabelle, dem/den folgenden nächstniedrigen Angebot/en steigt der Aktienkurs um 2 ,bei den weiteren Angeboten steigt der Aktienkurs um 3 Einheiten in der Kurstabelle.
Die zuvor genannten Preisangebote hätten in Runde 1 (alle Aktienkurse stehen auf 1000) folgende Auswirkung auf die Kurse : Der Kurswert von A-Aktien bleibt bei 1000, der von B steigt auf 1100, C steigt auf 1200, D fällt ebenso wie E und F auf 900.
Wenn eine Firma zehn Maschinen besitzt, endet das Spiel nach der laufenden Spielrunde.
Gewinner ist der Manager, dessen Firma die höchste Gesamtsumme an Aktienwerten, Maschinenwerten und Kontoguthaben erwirtschaften konnte.
Gibt ein Manager in einer Runde keine Befehle ab, so :
Um das GMing übersichtlich zu gestalten, bitte ich um Einhaltung des
Fehlerhafte Züge werden (sofern möglich) wohlwollend vom GM interpretiert.
gültig für die Aktien aller Firmen
15000 | (Max.) |
10000 | |
8000 | |
6000 | |
5000 | |
4000 | |
3500 | |
3000 | |
2600 | |
2300 | |
2000 | |
1700 | |
1500 | |
1300 | |
1200 | |
1100 | |
1000 | (Startwert) |
900 | |
800 | |
700 | (Min.) |